Making Hair Mesh

Hair Animationについて・・・
HairAnimationの設定は一番最後にします。一度Gameに入れて形を修正する事もあるので、よく確認して、
形が大丈夫という所で設定を行います。
Hair Animationはつまるところ、Jointの設定です。
MilkShapeの使い方を参考にしてHairAnimationさせたい部分を選択し、
Jointsタブででウェイトを関連付けます。
Hairの指定する所はJointsの一番最後の所のf_hair、r_hair、l_hair、b_hairです。
それぞれflonthair、righthair、lefthair、backhairです。
HairAnimationを望むのならウェイト調整し易い様に、Meshを作る時点であらかじめパーツを分けておくと良い
かもしれません。

それと、長髪の場合肩辺りのMeshはspine2に腰辺りは、spine1、首辺りはneckにそれぞれ指定しておくと良いです。spine2に指定し、途中からbackhairなどの指定はしない方が良いです。(おかしくなります;)
実際の髪の動きなどはゲームで意図通りかどうか確認して、修正する事となります。
MilkShapeのfileで保存しておけば、ウェイトは保持されていますので、ms3d_fileで保存し、修正し、SimpackageへExportします。

やり易いウェイト調整の方法としては
私の場合は、3DViewで表示(プレビュー)をTexturedWireframeOverlayにチェックを入れた状態で
JointsタブはDraw Vertices with bone colors にチェックを入れ、(ウェイトのカラーが表示されます)
Vertexの選択方法をF1、左上キー2で選択します。(つまり面ごとに選択する方法。)
そうすると、ウェイトのカラーも表示され、自分の選択したVertex部分も赤く表示されるので分かり易く、選択箇所のウェイトの指定がし易いです。
ただ、Meshが細かくなると、どこを選択したか分からなくなる事があります。
そういう時はWireframe表示にして、選択部分を確認すると良いです。

追記
Jointの関連付け
Head
Neck
f_hair
Spine2
Spine2(肩辺り)より下の長い髪はSpine1に関連付けています。
あと必要に応じて、righthair、lefthair、backhairなどにも指定したりします。
追記と訂正(2011.8):ボーンのコメントはそんなに重要じゃないです。ある意味重要ですが;
どういう事かと言うと、milkshapeに他のソフトからボーンを持ってきた時、座標を設定する際に
最初のルートジョイントのコメントのみコピーすれば、エクスポートした時に正常にエクスポート
出来ます。(こういう認識が正しいのかよく分かりませんが)
ただボーンがUniMeshPluginを通すとおかしくなるようで、Milkのボーン以外が元々受け付けない
物なのか、その辺りの事はまだ色々解析してみないと私には分かりません。

私が主に髪型作成で使っているのはamHairSixtyという髪型です。男性用なのですが、女性用としても使えます。
性別を変える方法については、HairToneXMLの中のデータを開き、genderをクリックして右側のValueの数値を書き換えます。(♂は2、♀は1、両性は3)
シムは男性と女性では顔の大きさが違うので、女性の髪を男性の髪には使えません。(アクセサリでは大丈夫な場合もあります。)ただし、ChildとToddlerの頭の大きさは性別関係なく一緒なので、一緒に使う事が出来ます。Meshは大きい物から小さい物に作っていった方が作りやすいので、基本大人→幼児の順番に作ってゆきます。男性→女性に作っていった方が良いです。(男性の方が首が太いです。)ただ、幼児の顔のバランスは大人の顔のバランスとは違うので、大人の髪のままだと頬に髪の毛がつきささったりするので修正します。

元からあるボーンに違うボーンのMeshを持ってくるには(世代間のインポートなどが出来ます。)
Sim2 UniMesh Importで新しいBodyMeshファイルを選択、注意が出ますが、そこはOKでBodyMeshを選択、インポートすればOK。ジョイントはインポート元のジョイントが適用され、Meshのウェイトはそのままです。

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