Making Accesory

透明度を持つアクセサリの作り方について。

HairMeshの作り方の応用です。
HairMeshのチュートリアルのところでOpacity(透明度)について触れましたが、
アクセサリでもMilkShapeで設定すれば、透明度を持つアクセサリを作る事が出来ます。
MilkShapeのGroupタブでframeを複数作ってもOKです。
commentをクリックし、Opacityで透明度を決めます。
HairMeshの所で書きましたが、数字が低い物が透明度が低く(固体に近い)、数字が高い物が透明度が高いです。
Meshを作る際にMeshの構造の順番(どちらが上か下か)を決めてGroupを作り、それぞれにOpacityで、テクスチャの透明度を決めます。
固体の部分と、半透明の部分が共存する場合、固体の部分をFrame、半透明の部分をlensにします。


frameを増やす・・・
説明不足だったので付け足します。全体が透明度を持つものframe
DefaultTextureBlendingからtdMatAlphaBlendModeをBlend stdMatAlphaTestEnabledをfalse(0)からTrue(1)にします。
Opacityで透明度の設定をすれば、Frameだけでも透明度を持つアクセサリが作れます。

この方法だと全体が透明度を持つものは良いのですが、固体の所も透過してしまいます。
以下はSimPEのMaterialDefinition(TXMT)にあるPluginViewのContentタブ欄を変更します。

固体の部分と半透明の部分が共存する場合、不透明な物(不必要に透過してしまう場合も)はframe
DefaultTextureBlendingのstdMatAlphaBlendModeをnone stdMatAlphaTestEnabledをfalse(0)からTrue(1)にします。

透明度を持つものlens
DefaultTextureBlendingのstdMatAlphaBlendModeをBlend stdMatAlphaTestEnabledをTrue(1)からFalse(0)にします。


ちなみに普通のマットなアクセサリの場合
DefaultTextureBlendingのstdMatAlphaBlendModeはnone、stdMatAlphaTestEnabledはTrue(1) です。
透明度を持つアクセサリの設定。
MaterialDefinition(TXMT)にあるPluginViewのContentタブ欄から
DefaultTextureBlendingのstdMatAlphaBlendModeをBlendにします。



同じ様にstdMatAlphaTestEnabledをfalse(0)からTrue(1)に変えます。

ちなみにコメント内容は、以下の通り
例:frameの場合

ModelName: frame
Opacity: -1
HasTangentArray:
NumSkinWgts: 1
例:lensの場合

ModelName: lens
Opacity: 7
HasTangentArray:
NumSkinWgts: 1
私が作ったLopearのアクセサリはframeを幾つか作り、Opacityで透明度を設定して、
毛のふさふさした感じを出しています。
アクセサリの透明度がおかしい場合、
その他のサイト、で紹介している
ペットライフデータセットのアクササリの透明度の不具合について
Mercury様眼鏡のレンズから髪が見えないの件〜で詳しく解説されています。

自分の覚書として纏めます。
TXMTのcMaterialDefinitionのタブから
SettingsのTypeがStandardMaterialとなっていたら、
SimStandardMaterialに書き換える
デフォルトだと
StandardMaterialの場合が多いです。

chaceが残っていると修正してもおかしい表示のままなので
もし修正した場合はEAGame/ザ・シムズフォルダ内にあるchaceも削除しましょう。

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