Making Accesory

@meshの下準備 
詳しい事はsims2communityJPさんで説明されているので大まかな流れをざっと説明します。
Meshの基本的な作り方はHairMreshと共通しています。recolpackageの設定が違います。

(書いた後で気付いたのですが;今はあたらしいSimPEの機能によってもっと簡単にMeshを作る事が出来ます。
参考 MTS NewTutorial Full Beginner Accessory Meshing Tutorial Meshの作り方が違います。
Tools>PJSE>Body Mesh Toolをクリック、 Extracting Stageをクリックしてダイアログからrecolpackageを選ぶとrecolに必要な世代のMesh資源が一瞬で集まります。後はFix Integrityをしたりして同じです。新しい方法がやり易いかとは思うのですがこちらの方法も参考までに載せておきました。)

初めにBodyShopで作りたいアクセサリのrecolpackageを作ります。
「C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\EA Games\ザ・シムズ2\SavedSims\」
にrecolpackageは保存されています。
そのrecolpackageをSimPEで開きます。

ResouceTreeからXMOLをクリック、ResouceListから必要な世代(Instanceで調べます)をクリック
PluginVIewのnameをクリックして、アクセサリの名前を調べます。 Value:の名前をコピーします。
CPF Editor内で年代を区別する方法:「age(dtUInteger)」の値を見ます。
「0x00000001」=幼児(P) 「0x00000002」=子供(C) 「0x00000004」=学生(T)
「0x00000008」=大人(A) 「0x00000010」=壮年(A) 「0x00000040」=ヤングアダルト(A) 
大人、壮年、ヤングアダルトのMeshの大きさは共通しています。
名前からそのMeshのGMDC、GMND、SHPE、CRESを割り出して抽出します。
Scenegraph Resource Finderを出します。
Findは「NameMap Search」で、Matchの窓に先ほどhitした名前をペーストしStartをクリックします。
(この検索方法でPCに負担がかかる場合は、違う検索方法をコミュニティJPさんが紹介されています。
参考になさって下さい。)
名前で検索し出てきたMeshの元となる、GMDC、GMND、SHPE、CRESを抽出します。
LOD15と名前がついている物は違うのでそれ以外を選びます。
Resourcenameの欄に出てきたGMDCをダブルクリック、Resource Listのファイル名の上で右クリック、
「Extract...」で保存します。
作業フォルダに名前をつけて保存します。
それぞれ同じ様に、GMDC、GMND、SHPE、CRESをそれぞれ抽出し任意のフォルダに名前をつけて保存します。
A新規meshファイルを作る。
SimPEのメニューから「File」ー「New」を選び、新規作成画面にします
Resource Listウィンドウ上で右クリックし、Add...で
@で作保存したGMDC、GMND、SHPE、CRESを新規ファイルに追加します。
「Tool」→「Objects Tools」→「Fix Integrity」でオリジナルの名前をつけます。
ModelNameのところに名前を入力、Updateをクリック、OKをクリックしてウィンドウを閉じます。

注意!:自分が作った物でもこの名前がかぶるとデータが影響しあっておかしくなります!
Child(Cu)と、Toddler(Cu)同じボーンname(Cu表示)の物がありますので、区別する為に違う名前をつけます。

メニュー「File」から「Save As...」でオリジナルの名前をつけて保存します。

CRES、SHPEを抽出(Extract)します。(後ほどrecolpackageと対応させる為に使います。)
Resource Listのファイル名の上で右クリックし、「Extract...」で、それぞれ名付けて保存します。
Meshも必要になります。GMDCがMeshにあたります。こちらも抽出しておきます。
BMeshを作る。
MilkShapeに抽出したGMDCをインポートしてMeshを作ります。
MilkShapeについてはMilkshapeの項目を参照して下さい。かるがも研究所さんも参考になります。
Mesh作成についてはhaieMeshの所でも触れましたが、Group名とComment内容を変更する事と
ポリゴン割れを修正する事、Jointの設定をする事などがあります。
Mesh作成Mesh作成3を参考にして下さい。(内容的に共通しています。)
その他、コミュニティJPさんの各種解説でもMilkShapeについては触れられています。とても参考になります。
Aで作ったMeshの入れ替えをします。
メッシュファイルを、SimPEで開き、ResourceListのGMDCをクリック。下のPlugin Viewの
「Filename」を右クリックでnameをコピーします。
Resource Listのファイル名の上で右クリックして、「Replace...」開いたウィンドウからBで作成した
ファイルを選びます。置き換えた時に「Filename」が変わってしまうので、コピーしておいたnameを
ペーストしてCommitします。一度プレビューでMeshの状態を確認してみると良いかもしれません。
Ctrl+Sでファイルを上書き保存します。
CrecolPackageの設定。
recolpackageを開きます。
Resource Listの何もないところで右クリックし、「Add...」Aで抽出したCRES、SHPEをそれぞれリストに加えます。
「3D ID Referencing File(3IDR)」をの内容を変更します。設定するの3IDRファイルを探して選択します。
3IDRは2種類あります。
0x00000001(末尾が1〜9、A、B、C)と書かれているものと0X00000101(101〜1001)のInstanceの2種類があります。
今回使うのは0X00000101(101〜1001)の方です。
(recolpackageによってはInstanceの数が違います。含まれている世代が違うからです。) 
2種類あります。
CPF Editor内で年代を区別する方法:「age(dtUInteger)」の値を見ます。
「0x00000101」=幼児(P) 「0x00000201」=子供(C) 「0x00000401」=学生(T)
「0x00000801」=大人(A) 「0x00001001」=壮年(A) 「0x00004001」=ヤングアダルト(A) 
大人、壮年、ヤングアダルトのMeshの大きさは共通しています。末尾が1の物は女性、2の物は男性
下に出てきた「3D ID Referencing  File Editor」内の右にある「Package」をクリックします。
新しいウィンドウが開かれます。この中のResource NodeとShapeというのが
新しく加えた新規Mesh用のCRESとSHPEです。
オリジナルMeshを作り、そのMeshと対応させる為にCRESとSHPEを
「3D ID Referencing  File Editor」にドラッグ&ドロップしてウィンドウを閉じます
元にある上2つのResource NodeとShapeを、ファイル名の上で右クリックして、「Delete」で削除します。
そして新しく追加したResource NodeとShapeを、upを何回かクリックして上にあげます。
新しいResource NodeとShapeが一番上と2番目に来た状態で「Commit」で一時保存します。

Accesoryの場合2種類のResource NodeとShapeがありますが
2種類の内、TOPセットの変更で顔のかたちに影響されない。、変形しないMesh
2種類両方の変更で顔のかたちで変化するMeshとなるようです。
この作業を、必要な世代のInstanceに適用します。(基本Adultのみだったら0x0000801、
0x00001001、0x00004001のInstanceと言う事になります。)
全部の作業が終わったら、追加したCRESとSHPEを一覧は必要ないので一覧から削除します。
「Mesh Overlay XML(XMOL)」を変更します。変更箇所は、1つ辺り6ヶ所です。
Resource TreeのMesh Overlay XML(XMOL)をクリック、Resource Listのnameをクリック
PlaguinViewの各種設定を変更します。

genderの設定は0x00000001が女性、0x00000002が男性、0x00000003は男女共用です。
category カテゴリ分けについて書きました。参考にして下さい。

全年齢対応のアクセサリの作り方を書きました。参考にして下さい。

透明度を持つアクセサリについて書きました。参考にして下さい。

binの設定を変える。Bodyshopが付けた任意の16進数をValueへ入力します。Commitをクリック。 
(ここに入力する事で、オリジナルのアクセサリとして認識させて、アクセサリの重ねつけが出来る様になります。)

maskresourcekeyidxの Valueを 0x00000002 から 0x00000000
maskshapekeyidx のValueを 0x00000003 から 0x00000001
override0resourcekeyidx のValueを 0x00000004 から 0x00000002
override1resourcekeyidx のValueを 0x00000005 から 0x00000003 に変更します。


変更前
変更後
テクスチャを入れ替えます。Resource TreeのTextureImage(TXTR)をクリック、
Resource Listのnameをクリック

この方法は、SimPEにNVIDIA DDS Utilitiesを設定済みの方のみ対象になります。
ビデオカードがGeforceではない、もしくはNVIDIA DDS Utilitiesがない場合でも下記のサイト
からダウンロードできます。
NVIDIA Texture Tools DDS Utilities
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
simPEのメニューバーExtra→Preferences→System foldersの設定から、
NVIDIA DDS tool folderでブラウザからDDS Utilitiesを選択。これでDDSが使えるようになります。
(設定の方法はコミュニティJPさんのオブジェクトリカラー・Meshオブジェクトの作成が参考になります。)

Plugin View内のTXTRイメージの所を右クリックして、「Build DXT...」
DDSBilderの「open」から、作成したテクスチャを開きます。Sharpenは「SharpenSoft」を選択し、
「Build」をクリック。Commitで保存、Ctrl+Sで上書き保存して、SimPEを閉じます。
Dゲームで確認する。

完成したAccesoryMesh、recolpackageをDownloadsファイルに入れて確認します。
BodyShopで確認する場合はショートカットキーで確認すると細部が分りやすいと思います。
F9で全画面表示、F3で視点を自由に変更、右クリック長押し画面をドラッグで拡大縮小です。
もう一度F9、F3を押すと元に戻ります。

accesoryが表示されない時は?
◇何度かBodyShopで確認する場合、以前のデータが残っていて正常に現れないことがあります。
EAGame/ザ・シムズフォルダ内にある、
Accessory.cacheと、cigen、Groups.cacheなどを削除しましょう。
◇まれにBodyShopで反映されずGameでは反映される事もあります。
◇余分な設定がファイルに残っていると反映されない事も稀にあります。
◇新しくGMDCを入れ替えると反映されない事も稀にあります。
そういう時は再度新しくCRESとSHPEを作ります。
一度ExportしたMeshをもう一度Importして形状を確かめてみるのも良いかもしれません。

頑張ってオリジナルの素敵なアクセサリを作って下さいv


他のチュートリアルも参考にして下さい。Linkの所に紹介しています。
sims2communityJP  Sms-IslandsのHanakoさんがアクセサリ作成の解説をされています。
とても分かりやすく参考になります。


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